Tomek Przeździecki – CEO _game changer. Hej, w tym odcinku powiem na pytanie: „Dlaczego Metaverse ma sens?”.
Aby lepiej to zrozumieć, chciałbym zachować pewną chronologię i przejść od ogółu do szczegółu. Na wstępie kilka zdań historii. Metaverse jako pojęcie tak naprawdę pojawiło się już w latach 80. w książkach. Natomiast z naszego marketingowego punktu widzenia pierwszym takim promykiem i pionierem jeszcze przed Facebookiem w 2003 roku był oczywiście Second Life, czyli pierwsza na świecie przestrzeń 3D, gdzie można było swobodnie kreować, zmieniać swoje awatary, swobodnie komunikować się z użytkownikami. Ten moment był na długo przed tym, co mamy teraz i on wyprzedzał bardzo mocno swoje czasy. Wtedy reklamodawcy, rynek, technologia, to wszystko jeszcze nie było gotowe.
Metaverse ma bardzo wiele wspólnego z gamingiem. Pamiętajmy o grywalizacji, o gamifikacji, o grach multiplayerowych, o live streamingach. Dodatkowo, wielu z Was zapewne pamięta robione gry przez marki, które umieszczali na swoich stronach WWW, w swoich aplikacjach, czy nawet w kontekście wykorzystania samego Messengera. To nie było dobre rozwiązanie, ponieważ nie było w touchpoint, w miejscu dla ludzi w sposób naturalny dostępny. Na chwilę obecną jesteśmy na takim trochę etapie przejściowym. Myślimy o tym Metaversie, o tej przyszłości internetu, która faktycznie zrewolucjonizuje tę erę Web 2.0 i przejdziemy w ten pełni wirtualny świat 3D.
Meta w swojej istocie tak naprawdę jest nam dobrze znany, ponieważ porusza cztery kluczowe aspekty, natomiast redefiniuje je z perspektywy technologii. Po pierwsze meta commerce, czyli kwestia samych zakupów. Mamy klasyczne shoppingi 2D, a tutaj będziemy mogli te produkty jednak oglądać w 3D, wykorzystywać je dla swoich awatarów i też handlować rzeczami wirtualnymi. Po drugie, obsługa klienta. Cała meta customer service. Kwestie wynikające z jakości obsługi. Nie mówię teraz już o tych siermiężnych botach, które były na Messengerze, a o faktycznym wykorzystaniu AI do interakcji między awatarem a awatarem. Po trzecie rozrywka, czyli całe meta entertainment – kwestie wynikające z koncertów, z wydarzeń itd. i po czwarte oczywiście Meta users, czyli użytkownicy. My wszyscy, nasze awatary.
Docelowo Metaverse to faktycznie ta przestrzeń 3D, wielki otwarty świat, każdy ma swojego awatara, może się w nim swobodnie poruszać, może kreować treści, może je sprzedawać, może je kupować i swobodnie z tego korzystać. Moment, w którym jesteśmy teraz, przede wszystkim wymusza na nas korzystanie z takich pomostów, czyli m.in. meta platform. Mam na myśli Robloxa, Fortnite’a czy Minecrafta. To są te miejsca, które w erze postpandemicznej najbardziej zyskały na popularności, też przez reklamodawców. To one dają całe spektrum możliwości dla graczy kreowania, budowania, komunikacji, personalizacji – dlatego są określane jako przestrzenie metaversowe, a nie jako gry. One już z tego wyrosły, chociaż jeszcze kilka lat temu o tych użytkownikach mówiliśmy jako po prostu o graczach. Na chwilę obecną mówi się dużo o tym, że gra może być Metaversem, ale Metaverse nie musi być grą. To bardzo ważne, bo ten kontekst cały gamingowy, który daje tą naleciałość wobec Metaverse’u, faktycznie sprawia, że większość z tych elementów skupia się wokół grywalizacji, gamifikacji. Natomiast Metaverse w porównaniu z tradycyjnymi kanałami komunikacji, które znacie, czyli mam na myśli te typu media społecznościowe – jeszcze 20 lat temu większość z Was nie miała w swoich media planach Facebooka, YouTuba, TikToka – dążę do tego, żeby myśleć o Metaverse jako faktycznie o nowej platformie komunikacji dla Waszych marek, o przestrzeni, która już angażuje w sposób o wiele bardziej wartościowy niż klasyczne media społecznościowe, gdzie chętniej wejdą w tej przestrzeni, aniżeli na Wasze strony WWW, które też bądź co bądź będą mogły stać się przestrzeniami 3D. Natomiast sam Metaverse daje dużo zaangażowania, daje retencję, czy tą powracalność. Ale żeby tak było, trzeba się zastanowić jak dobrze to zrobić. Nie patrzcie na Metaverse przez pryzmat kosztów dotarcia. Tutaj nie porównujemy CPM-ów, tego ile kosztuje nas dotarcie do tysiąca użytkowników na Facebooku czy na YouTube versus tysiąca osób, które wejdzie do naszej przestrzeni i zostanie w niej ponad 10 minut i jest wystawiona na komunikaty, na ekspozycję marki, a przy okazji czerpie z tego wartość dodaną, bo chce być w tej przestrzeni. Może spotykać się z swoimi znajomymi, a przy okazji fajnie spędzać czas. Aby dobrze to robić, powinniście za każdym razem zdefiniować sobie target, produkt, Wasze USP, potrzeby, wyzwania. Tylko dzięki temu stworzycie odpowiedni game design, który w oparciu o trendy możecie zaadoptować do Waszej społeczności i dać im faktycznie wartość dodaną. Tyle ode mnie na dziś. Dziękuję Wam bardzo.
0 komentarzy